战斗的技术——日式动作游戏的灵魂!
- 来源:3DM文学组-转轮王
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
接上文:《战斗的艺术——日式动作游戏已死?》地址:/zt/201109/33498.html
“幸福的家庭总是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。”这句至理名言道出的真理放到游戏界也同样适用:优秀的游戏哪怕种类完全不同,你也能从中找出其核心与优点中的相似之处,而一款游戏若是很烂,往往能烂出风格烂出水平,在你意想不到的地方恶心你一下。
在本文的姊妹篇《战斗的艺术》中,笔者简单且略带片面地总结了日式动作游戏的特点和瓶颈,篇幅所限,也未能将笔者探讨的重点——动作游戏的战斗系统进行足够的讨论。笔者曾盛赞日式动作游戏在战斗方面的造诣,同时指出了多数美式ACT的一些不足,本文的主要目的,就是拿诸多游戏做一个对比,从更细微的角度分析各类动作游戏在这方面的差别。
需要强调的是,任何游戏的分类中都有佳作与差作,而同一种类的游戏中,彼此之间亦存在不同的侧重点。笔者在这里只单单将战斗部分提出来,战斗爽快的游戏未必特佳,不甚过瘾的游戏也未必不好,只是回过头来看,总没有人希望自己所喜欢的游戏的短处得不到改进吧?
随着游戏产业的进化,别出心裁的制作商往往在游戏中加入新奇的元素,因此,游戏的种类也越来越复杂和难以定位。冒险游戏与动作游戏,日式与美式,不同的元素往往杂糅于一身,难以给出绝对精细的地位。譬如著名的《战神》系列和《波斯王子》,在关卡设计和游戏进行方式等方面无疑是典型的日式游戏,然而游戏的战斗部分却总带有相当浓重的美式ACT的影子,比如动作节奏较一般日式ACT较慢,游戏中常常出现慢镜头特写等等。由于本文讨论的重点在于战斗部分,为了方便叙述,接下来在举例时有可能出现将一般被认为是日式ACT的游戏归类到美式ACT中(例如《波斯王子》)的情况,还请谅解。
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