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战斗的技术——日式动作游戏的灵魂!

时间:2011-10-02 10:07:55
  • 来源:3DM文学组-转轮王
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

关于手感

游戏的手感是一个极简单又复杂的概念,一款游戏的手感是否良好取决于多方面的因素,譬如指令输入是否简洁流畅,硬直取消是否贴心,角色的动作快慢等等。对执着于战斗艺术的玩家而言,美式ACT的手感往往就意味着噩梦。

为了提升视觉效果,美式ACT中往往在绝杀敌人或是使出攻击力强范围广的招式以及有大量血液效果出现时会出现类似子弹时间的特写慢镜头,凡事不宜过度,这种设计如果出现的恰到好处,便会带给人极大的满足和刺激感,然而多数火候欠佳的美式ACT在这方面都不懂得节制,而会带出慢镜头的招式往往是使用效果极佳,战斗效率高的招式,这就意味着想要快速解决敌人,你就常常需要忍受许多完全不必要的拖慢,战斗节奏被大大打乱了。

对于慢镜头的运用,多数游戏都算不上纯熟,比如《奴役:西游记》里,孙悟空金箍棒的重攻击每次一按都有此效果。《战神》中慢镜头的运用也不算优秀,但好在数量极少,这也是《战神》的战斗节奏比一般美式ACT要流畅许多的原因。日式ACT里偶尔也会犯这种错误,《北斗无双》里处处可见这种情况,本来动作就慢的健次郎被这么一拖,战斗节奏就更加缓慢了——《北斗无双》之所以异常杀时间,除了成长太过缓慢之外,这种战斗节奏也是原因之一。

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