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战斗的技术——日式动作游戏的灵魂!

时间:2011-10-02 10:07:55
  • 来源:3DM文学组-转轮王
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

而《战神》和《鬼泣》则选择即时输入的方式,即在前一个动作出现之后的合适时机内输入下一个指令就会做出相应的动作。这种指令输入的方式方便玩家在出招时躲避偷袭以及快速切换招式,特别是《鬼泣3》,普通出招只单纯地依赖连打、停顿和长按,特殊招式则清一色是“方向+锁定+攻击(风格)”,非常方便舒服。

在日式ACT中,往往被美式ACT忽略的硬直取消是一项极其重要的概念,通过跳跃、DASH、换招和防御等手段取消动作的硬直能够在很大程度上为角色避免伤害,同时使战斗节奏更加紧凑流畅,也更富技巧性。譬如《鬼泣》里,主角但丁和维吉尔可以随时凭借小跳和侧滚等操作中断先前的招式,为自己获得足够的时间对新的战况做出急速反应。更加聪明的玩家,甚至会利用硬直取消的机制在短期内大量使用攻击力高硬直大的招式,对敌人造成密集猛烈的伤害。总而言之,这些细微的设定对于战斗过程有着至关重要的影响。

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