- 类型:策略游戏
- 发行: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
- 发售:2012-04-20(PC)
- 开发: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
- 语言:繁中 | 英文 | 日文
- 平台:PC 掌机 PS3 Wiiu
- 标签:历史
《三国志12》新截图及武将资料 游戏开发进度50%
- 来源:浪人御所
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
4Gamer:像农场这样的设施,由于配置武将的不同,其收入也会出现变化么?
北见氏:效果将会得到提高。武将有着各式各样的特技,拥有该设施中所适宜的特技,将会使效果有相应提升。当然,基本还是以政治力来决定对应收入的变化,所以还是要有着附加的考虑。也就是说,考虑由谁配置在设施中的也是其乐趣所在。
4Gamer:反之,如果不配置武将的场合会怎样?
北见氏:在过去的作品中,后方都市即便放任不管也会有着一定的收入,而本作如果不配置武将的话,收入将会大幅衰减。也就是说,比起以往人员集中于前线的战略来说,将导入更真实化的人员配置的战略形态。
4Gamer:虽然出于平板电脑的考虑而使系统有所简化,但仍需斟酌再三,这也是自开发初期就预定这一系统了吧。
北见氏:嗯,这一部分,从最初就在考虑。本作作为战略级SLG,要排除多余的日常操作,并以享受更好战略乐趣作为游戏焦点考虑,故而选择了这一系统。
4Gamer:明白了。那么转回之前地图的话题,在都市中可供建设之设施规模也会有所不同吧。
北见氏:都市的规模也有各异。在都市情报画面中“最大”的数值,就代表该都市可供建设设施的最大数。比如说洛阳,作为中国的中心大都市,其设施最大数也会较多,而北部或南部边境的都市的设施最大数则会较少。同时,当小沛作为农业都市时,其农场的兵粮收入也会增多,除了设施数以外都市本身也会有着特征存在。也就是说,作为农业都市的小沛自然少不了农场的建设,并可确立剩下的设施空地以增加资金收入的设施为中心的战略。
4Gamer:原来都市是有特征的。根据各式各样的都市特征灵活进行开发工作会事半功倍。
北见氏:没有特征的都市也是有的,我想这些也可以进行灵活地运用。
《三国志12》战斗截图
■凭直觉进行即时制战斗,若使用战法与秘策,亦能扭转不利局面
4Gamer:接下来请介绍一下关于战斗方面的内容。瞬间的感觉就是与前作发生巨大转变。
北见氏:确实不止一张地图那么大了。首先是战斗开始前的流程,是在战略面的出击回合终了后,进入战斗面。此时将从军议画面,选取所拥有的“秘策”。
4Gamer:本作既然是即时制战斗,那么武将朝敌方部分的进军也是自动的么?
北见氏:自军武将将根据玩家做出的指示决定行动。选择武将后在地图上触摸(点击)扬起的旗帜,并根据直觉朝指向进军这样简单的形式。
在战斗地图上占领阵营的话,就会加快“指挥点数”的提升速度。在使用各武将设定的“战法”时则需用到指挥点数。与之前的“特技”有所区别的是,根据战斗该武将所拥有的战法也会充满个性。而由于有枪兵/骑兵/弓兵的“兵种”存在,在战斗时派谁出战,将不再单纯由武将的能力来决定。
4Gamer:我想也会有对即时制战斗不擅长的玩家,那么也可进行所谓的CPU战斗委任吧。
北见氏:问得好。战斗也可委任。委任的话,将根据AI计算进行自动战斗。根据战况发动战法,看准时机使用秘策,当然玩家也可以中途做出指示。不习惯即时制战斗的人,也可以试试起初用这个形式进行游戏。
《三国志12》战斗截图
■在网络可与全国三国志玩家对战!2012年的封测亦颇受期待!
4Gamer:在TGS的采访中,网络要素还是个“秘密”。我想还未了解到关于这个的一些消息呢。
北见氏:事实上,还开发了仅用于网络对战部分的客户端。这样便能在网络对战中享受《三国志12》享受的乐趣。在《三国志12》做出企划的阶段,就有着针对网络对战向的话题。不过呢,由于该系列是以自势力完成中华统一为目的,所以单机版是作为基本。只是在战略与夺城部分对应网络对战也说不过去。为此才下决心进行这方面的开发。
4Gamer:也就是说,鉴于《三国志12》的网络要素,将另有一个没有内政/战略部分而强化战斗的网络对战版《三国志12》,是这个意思么?
北见氏:是的。虽说这个网络对战的《三国志12》会包含在游戏包内,但未购买游戏包也可以通过下载形式取得客户端。网络对战版将不会有战略部分。只有即时制战斗的部分,大约10分钟左右既能结束战斗,属于一种轻松快捷的游戏形式。
4Gamer:真是出乎意料呢。客户端可以通过下载获得,这样一来即使只有网络对战版也可以进行游戏了。比如说,《三国志12》也未必需要存档了。
北见氏:嗯,本篇的存档不会对对战版造成任何影响。由于可以通过网络对战享受乐趣,我想可以把《三国志12》当成另外一个游戏。此外,网络对战版的玩家存档将保存在服务器上。
4Gamer:这样的话,就是网络游戏了呢。那么,可供使用的武将与地图将做如何处理呢。
北见氏:可以从自势力中选出6人出击。初次游戏时将会提供一些武将。而在对战后将随机获得武将,反复如此就会增加可供使用的武将。
战斗地图也将提供多张。基本以点对称的配置形式,根据对战双方的条件进行平均调整。战斗规则与《三国志12》本篇相同。
4Gamer:那么武将的选择与势力没有关系吧?
北见氏:是的。与史实不同,“孔融帐下有赵云”或是“刘备营中有张辽”,可以享受假想三国志的乐趣。虽然会限定所用势力,但也可进行多种自由编制组合。
4Gamer:我比较在意的是,武将能力较高的话,就会比较有利吧。
北见氏:虽说能力较高的话就有一定程度的好处,但能力与战法的结合我想更为重要。
4Gamer:也就是说网络对战版也可使用“秘策”了?
北见氏:嗯,可以使用。
4Gamer:既没有内政,也没有开发环节。那么秘策是在战斗前自由选择的形式出现,还是说在通过对战中积累点数后购得的形式出现呢?
北见氏:可在战斗前自由选择。不过,最初并不能使用所有的秘策,预定是通过对战逐渐增加可使用的秘策。
4Gamer:原来如此。那么,网络对战版的服务形态又是如何呢。客户端可以通过下载的话,即便是内容包销售完的情况,也可以有着其他方式来解决了吧。
北见氏:与基本游戏免费道具收费制相近的形态。当然,客户端也会预定提供免费下载。
4Gamer:网络对战版会进行玩家参与性质的测试吧。那么在此之前,也将决定《三国志12》的发售日期了吧。
北见氏:《三国志12》本体发售,将预定在2012年春季。网络对战版也会有预定安排。
4Gamer:原来如此。那么请重新告知网络对战版的日程安排。
北见氏:网络对战版的封测规模与日期还在调整之中。不过,既然是预定春季发售,我想也不会太迟。
4Gamer:明白了。那么,最后请向4Gamer的读者说几句话。
北见氏:为使《三国志12》能拥有范围更广的玩家,故根据PC的硬件规格及游戏内容本身进行开发。无论是一直玩到前作的玩家,还是刚刚接触《三国志》系列的玩家,我想都可以马上投入到游戏的乐趣之中。虽然今后在制作上仍将朝终点冲刺,但在完成之际请务必玩一下看看。
不管怎么说,系列有着较多作品,特别是不断加入数值与项目等要素的战略SLG,也会较容易出现复杂奇怪的系统。如果一开始就无法理解看到的内容,那么即便是拥有经验的玩家也会放弃。
《三国志12》,虽说会有一种回归旧作的初步印象,但也是为了能够快速适应游戏所选择的结果。另一方面,加导入了正统进化的新要素,确实可作为序数标记的最新作。
同时,2012年预定实施的网络对战版封测,可以有机会提早接触到限于战斗的《三国志12》系统。今后会在官方网站与4Gamer公布测试预定日期及后续报道,无论是热衷三国志系列爱好者,还是对本作感兴趣的人,都请关注今后的情报。
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