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专栏文章
  • 未成年人充值1.2万元买游戏道具 要求退款 法院驳回
    游戏杂谈 2025-06-11 11:56:36
    最近广州互联网法院发布未成年人网络游戏充值典型案例。其中明确,游戏充值退款纠纷中,需证明充值款项的收取与游戏公司具有法律上的关联性,否则法院不支持退款请求。本案中,未成年人杨某使用其母亲手机注册并登录网络游戏,主张其向某游戏公司运营的游戏充值1.2万元,充值渠道为手机渠道商,因协商退款无果,诉至法院。杨某提交的银行账户对账单等证据显示,其主张充值的款项均非通过游戏公司官方渠道完成,收款方也非游戏公司或其合作的渠道商。经查,杨某主张的款项系向案外人的淘宝店购买游戏道具的款项,收款人为淘宝店主。淘宝店主收取款项后,在游戏中通过转让等方式把杨某购买的游戏道具转到杨某指定的游戏账号。某游戏公司未参与上述交易。广州互联网法院经审理认为,杨某在此次诉讼中未能明确具体充值明细,其提交的银行对账单中也没有收款单位系某游戏公司或
  • Xbox掌机见证微软30年最深协作 游戏与Windows团队合二为一
    Xbox Series X 2025-06-11 10:50:43
    在Xbox游戏展会上,微软终于揭晓了传闻已久的游戏掌机设备。该设备分为两个版本:ROG Xbox Ally和性能更强的ROG Xbox Ally X。虽然两款机型在硬件规格上与非Xbox品牌的ROG Ally系列大致相当,但Xbox版本拥有定制握把、专属按键、独立Xbox按钮,以及开机即自动启动的Xbox专属界面。 Xbox负责人菲尔·斯宾塞表示,这款华硕ROG Xbox Ally掌机代表了微软Windows团队与游戏部门之间前所未有的深度合作。他在公司任职三十年来,从未见过如此紧密的跨团队协作。鉴于这是基于Windows系统的设备,Xbox游戏团队与微软Windows部门的紧密合作顺理成章。斯宾塞在最新一期Xbox官方播客中透露,两个团队在开发过程中几乎是以"单一团队"的形式运作。斯宾塞表示:"这是我在公司三
  • 《索尼克赛车》制作人谈新作 为卡丁车品类带来前所未有的创新
    索尼克赛车 交叉世界 2025-06-11 10:16:27
    在2025年夏季游戏节期间,索尼克系列之父饭冢隆接受媒体采访时坦言,尽管尚未体验Switch2平台新作《马里奥赛车世界》,但从预告片观察,"任天堂似乎更侧重动作元素,将其打造成了一款充满趣味的动作竞速游戏"。这番表态揭示了世嘉对旗下新作《索尼克赛车:交叉世界》的独特定位——该作由世嘉街机赛车团队与索尼克团队联合开发,主打"纯粹竞速与竞技性体验"。 饭冢隆重点介绍了游戏的核心机制"领域穿梭系统":通过传送门装置,玩家可在比赛中实时切换不同维度的赛道。"即使重复游玩同一赛道,传送环也会彻底改变竞赛体验"。他暗示这一设计将"为卡丁车竞速品类带来前所未有的创新",但未透露具体细节。针对竞品缺乏跨平台联机功能的现状,饭冢隆确认《索尼克赛车:交叉世界》将支持全平台联机对战。"无论使用何种设备,玩家都能同场竞技,这才是真正令
  • 小岛秀夫直面死亡焦虑 病后顿悟"要在创作中死去"
    死亡搁浅2 2025-06-11 10:04:21
    在度过58年从未思考死亡的人生后,著名游戏制作人小岛秀夫在2020年新冠疫情隔离期间经历了一场健康危机,这彻底改变了他对生命与创作的认知。现年61岁的他在接受媒体专访时坦言,这场病痛让他首次意识到"时间有限",甚至写下"创意遗嘱"交给助理。2020年临近花甲之年时,小岛秀夫同时遭遇严重疾病和眼疾困扰。无法观影的痛苦对这位日均至少看一部电影的创作者而言尤为残酷。急于恢复工作状态导致他接受的眼部手术意外损伤了眼部调节肌,一度需要轮换10副眼镜才能维持《死亡搁浅2》的开发。 小岛秀夫回忆道:"我曾理解为何有人选择自杀"。他将当时的感受描述为"世界终结",甚至幻想自己的意识能移植进AI或改造为赛博格。这场危机促使他开始系统记录所有未实现的创意,包括游戏、电影等多元构想。尽管已恢复健康,小岛秀夫坦言这种死亡焦虑带来的紧迫
  • 《禁闭求生2》跨平台计划待定 游戏框架更具拓展性
    禁闭求生2 2025-06-11 09:37:49
    黑曜石工作室新作《禁闭求生2》在2022年前作基础上全面升级,带来更广阔的地图空间、新增骑乘载具"虫甲战车"等丰富内容。游戏将于下月登陆Xbox Series X/S和PC平台开启抢先体验。随着微软逐步将第一方作品推向多平台,本作是否会延续前作的跨平台策略?去年《禁闭求生》作为首批跨平台的Xbox独占游戏之一,登陆了PS4/PS5和任天堂Switch。虽然续作目前暂无多平台计划,但执行制作人Marcus Morgan向媒体透露团队将"视未来发展而定"。Morgan解释道:"能登陆全平台让我非常欣慰,毕竟我们始终秉持同乘一骑,共渡险境的理念。这款游戏的核心就是让玩家不受平台限制与好友联机,我们的目标始终是覆盖尽可能多的玩家群体。"黑曜石将在抢先体验开放当日公布完整路线图。Morgan表示团队不会设定硬性限制:"我
  • 《苍穹浩瀚》承袭《质量效应》精髓 政治博弈与浪漫系统并存
    苍穹浩瀚:奥西里斯重生 2025-06-10 14:30:35
    随着2025夏日游戏节落下帷幕,BioWare《质量效应5》总监Michael Gamble对Owlcat Games新作《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》的公开称赞引发关注。这款被外媒称为"《质量效应》精神续作"的科幻动作RPG,获得了这位太空歌剧RPG权威制作人的背书。 Gamble在社交平台转发游戏首支预告时写道:"看起来太棒了,Owlcat Games!"这番互动尤为难得——Owlcat此前以《开拓者:拥王者》《战锤40K:行商浪人》等CRPG闻名,此次转型动作RPG却获得《质量效应》系列掌舵人的认可。游戏设计制作人Yuliya Chernenko早前坦言:"原版《质量效应》三部曲确实是团队的重要灵感来源",并将其誉为"Xbox 360时代的标志性作品"。据Chernenko介绍,新作不仅承袭了《质量效应》标志
  • 国外博主暴力打砸Switch2主机 围观群众都惊呆了!
    任天堂Switch主机 2025-06-10 11:16:27
    近日国外博主plainrock124分享了一个视频,在网上引起争议。他在旧金山任天堂旗舰店购买Switch2后,在门口做了一件让人瞠目结舌的事情。视频欣赏: plainrock124先是拿着Switch2对人们炫耀了一番,然后将其摔在地上、用锤子敲打并倒水。之后惊动警察,他才溜走。而这位博主已被禁止再进入任天堂旗舰店。评论区有人表示:“博主有病,有这钱可以去接受治疗啊”“你获得大量人关注,满意吗?”“你为何这么做?Switch2这么贵”“这是那个用50种方法破坏Switch1的人。”视频截图:
  • 前《星球大战绝地》总监领衔D&D新作 威世智称CRPG仍将继续开发
    游戏新闻 2025-06-10 10:31:02
    威世智最新推出的《龙与地下城》游戏将由《战神》和《星球大战绝地》系列前总监Stig Asmussen领导。尽管这款“动作冒险”游戏与近期大热的CRPG《博德之门3》风格迥异,但威世智表示,他们并未放弃硬核CRPG领域。 在夏日游戏节期间接受媒体采访时,威世智总裁、前《魔兽世界》制作人John Hight明确表示,他们深知玩家对更多《博德之门》式游戏的渴望。他提到,D&D游戏可以呈现多种形态,但“别误会,我们未来仍会推出像《博德之门3》一样严肃的CRPG”。此次,威世智与Asmussen离开Respawn后创立的工作室Giant Skull合作,希望打造一款融合动作游戏精髓的D&D作品。Hight表示:“经过50年来无数地下城主的共同努力,D&D世界已经形成了从胶质怪到枭熊等激发玩家幻想与
  • 《巫师3》删减内容曝光:杰洛特曾计划加入狂猎 《血与酒》一度无吸血鬼
    巫师3:狂猎 2025-06-10 10:08:25
    近日,CDPR在《巫师3:狂猎》十周年之际,向媒体透露了部分开发过程中被删减的内容,其中包括杰洛特一度被设定为狂猎成员,以及DLC《血与酒》曾考虑完全剔除吸血鬼元素。据《巫师3:狂猎》首席编剧Marcin Blacha透露,游戏早期版本中,狂猎的戏份更为重要。杰洛特原本会潜入狂猎内部,成为艾瑞汀军队的一员,并参与狂猎骑兵的任务。此外,游戏的结局曾受到《质量效应2》的直接影响。Blacha表示:"我们最初的结局设计类似于《质量效应2》的自杀任务,杰洛特会集结一支队伍,乘坐史凯利杰战船前往冰封海域,与狂猎决战。"不过,团队最终决定让故事更加个人化,聚焦于杰洛特与希里、叶奈法和特莉丝的关系。DLC《血与酒》也曾经历大幅调整。编剧Tomasz Marchewka透露,原本有一个关于马童"蛋蛋"的支线任务:一名老骑士因心
  • 《消逝的光芒:困兽》将提升枪械实用性 与近战武器并驾齐驱
    消逝的光芒:困兽 2025-06-10 09:49:48
    在近日举行的夏季游戏节上,Techland正式确认《消逝的光芒:困兽》将大幅优化枪械战斗体验,使其在游戏中与近战武器达到同等实用性。《消逝的光芒》系列一直以近战与跑酷为核心玩法,而枪械的定位则较为模糊。Techland的IP总监Tymon Smekta?a在采访中表示,初代作品曾因枪械设计问题受到玩家质疑,因此在《消逝的光芒2》中,开发团队一度移除了枪械系统。然而,游戏发售后,玩家却纷纷要求枪械回归。为此,Techland在后续更新中重新加入了枪械,但这也带来了叙事逻辑上的挑战。Smekta?a指出:"我们甚至在游戏世界观中设定过‘这个世界没有枪械’,但最终仍然通过更新将其加入。"不过,部分玩家认为,目前的枪械在战斗平衡性上仍不及近战武器。在《消逝的光芒:困兽》中,Techland决定彻底优化枪械系统,使其在战
  • IOI称《杀手》系列不会终结 007新作将保留特色幽默
    007计划 2025-06-10 09:35:33
    尽管IO Interactive正忙于多个项目开发——包括007新作《007:曙光》以及发行《心之眼》,但IO Interactive首席执行官Hakan Abrak在接受媒体采访时强调,工作室"绝不会放弃"《杀手》系列。他表示虽然资源被其他项目占据,但未来必定会推出更多《杀手》内容。 Abrak明确表示道:"这个系列远未终结,IOI始终与《杀手》品牌紧密相连。我们对这个IP充满自豪与感恩。"他特别提到早前公布的《杀手》合作模式是其"长久以来的梦想",并承诺未来该系列会以不同形态延续。目前工作室首要任务仍是开发《007:曙光》。谈及这部詹姆斯·邦德新作与《杀手》系列的区别时,Abrak指出新作会保留些许47号特工式的幽默元素,但将呈现更英式的喜剧风格。Abrak解释道:"把握幽默分寸至关重要,丹麦人钟爱黑色幽默
  • Gearbox总裁称《无主之地4》全方面超过前作 对游戏充满信心
    无主之地4 2025-06-10 09:17:17
    Gearbox总裁Randy Pitchford近日再度在社交平台X发声,这次他重点谈及了对工作室即将推出的合作射击游戏《无主之地4》品质的信心。在一篇长文中,Pitchford表示整个工作室都认为《无主之地4》在"所有评估维度"上都比《无主之地3》有所提升,这些维度既包括画面精度、帧率表现等客观指标,也涵盖剧本质量等主观评价。这番表态是对其早前发布的《无主之地》系列玩家游戏时长数据的回应。根据他公布的数据,《无主之地2》平均游戏时长约13小时42分钟,超87%玩家游戏时间超过1小时;而《无主之地3》平均时长达到18小时48分钟,92%玩家体验超1小时。Pitchford写道:"数据显示《无主之地3》相较前作能激发更长的平均游戏时长,此前参与投票的网友普遍认为实际游戏时长比用户评分更能反映游戏品质。"Pitch
  • 《消逝的光芒:困兽》开发者谈设计理念?回归初代生存恐怖
    消逝的光芒:困兽 2025-06-10 09:02:39
    在近日的夏日游戏节上,Techland正式展示了《消逝的光芒》系列最新作《消逝的光芒:困兽》。该作被开发者视为系列的精神续作,旨在回归初代的核心体验,并弥补前作《消逝的光芒2》的不足。 《消逝的光芒:困兽》将彻底脱离《消逝的光芒2》的设计方向,不再采用拥挤的城市布局、复杂的对话选择系统,而是回归初代的生存恐怖基调。系列总监Tymon Smekta?a在接受媒体采访时坦言,团队在开发二代时偏离了核心玩家群体的期待。Smekta?a表示:"初代《消逝的光芒》是一款为硬核玩家打造的游戏,强调生存恐怖、开放世界探索和紧张的战斗节奏。而在二代中,我们某种程度上失去了这种特质——威胁感、恐怖氛围和生存压力都减弱了。尽管二代在商业上取得了成功,但我们意识到必须重新倾听核心玩家的声音。" 本作并非《消逝的光芒2》的扩展内容,而
  • IOI表示《007:曙光》是独立世界观 否认与《杀手》系列联动可能
    007计划 2025-06-09 10:18:20
    在近日公布的《007:曙光》中,IOI将为玩家呈现年轻版詹姆斯·邦德的起源故事。但令人意外的是,工作室同时宣布将《007:大战皇家赌场》中麦斯·米科尔森饰演的反派勒·西弗作为"难以锁定目标"加入《杀手:暗杀世界》,引发关于两个IP联动的猜测。对此,《杀手》系列高级关卡设计师Martin Ansdal向媒体明确表示:"《007:曙光》构建的是完全原创的007宇宙,不存在任何跨界计划。" Ansdal强调:"《007:曙光》中的邦德是专为游戏设计的独立版本,必须保持世界观独特性。勒·西弗属于丹尼尔·克雷格电影宇宙,若与游戏宇宙产生关联将导致世界观混乱。"不过他补充道,邀请米科尔森客串《杀手:暗杀世界》是工作室在"难以锁定目标"任务设计上的一次突破——玩家接受勒·西弗的饮品后可能中毒,若未及时找到解药将如同电影情节般
  • 《忍者龙剑传4》制作人谈新作?希望重燃ACT火种
    忍者龙剑传4 2025-06-09 10:08:14
    在今日的Xbox游戏展公布《忍者龙剑传4》的新情报之后,身兼制作人与导演的白金游戏开发骨干中尾裕治接受了媒体采访。本作作为该系列暌违13年的正统续作,由中尾裕治领衔开发,不仅延续了系列标志性的高速战斗与高难度挑战,还通过新角色、新机制和深度动作系统,为玩家带来兼具怀旧与创新的体验。 《忍者龙剑传4》首次引入非隼流忍者的主角——来自“鸦之里”的天才忍者八云。他的战斗风格在保留系列经典动作的同时,融入了更具现代感的暗杀机制。游戏舞台设定在东京异变都市,玩家将在摩天楼群的垂直空间中自由穿梭,利用立体化战场展开高速战斗。关卡中散布着机械感十足的“鸦之里暗巢终端站”,兼具物资补给、委托任务接取(奖励“忍币”)以及与通讯员互动等功能。这一设计不仅丰富了探索元素,也为世界观构建增添了新势力视角。 本作最显著的进化在于动作系统
  • P组发布官方声明 疑似暗示《女神异闻录6》?
    女神异闻录4:黄金版 2025-06-09 10:07:18
    在今日举行的Xbox游戏展会上,Atlus旗下P-Studio工作室正式公布了《女神异闻录4》重制版《女神异闻录4:重制版》的首支预告片。该作品是继2024年《女神异闻录3:Reload》后,Atlus对经典JRPG系列的又一次重磅重塑。P-Studio总监和田和久在官方声明中表示:"《女神异闻录4》不仅是Atlus的招牌IP,更是我个人职业生涯中极具意义的作品。团队将以最高标准推进本次重制开发。"据悉,本作将保留原版核心剧情与角色设定,同时对画面表现、战斗系统进行全面升级,预计将登陆Xbox及PC平台。 值得注意的是,和田和久在公告结尾透露:"工作室正在积极筹备《女神异闻录》系列的未来发展计划,目前相关工作进展顺利。"这一表述引发粉丝对《女神异闻录6》开发进度的猜测。正如评论区所指出的,这段发言"简直像是《女
  • 爸爸游戏氪金2万元 谎称3岁孩子所为要求退款:被罚1万
    游戏杂谈 2025-06-06 16:18:04
    最近广州互联网法院公布一则案例,家长虚构未成年人充值事实诉请退款的构成虚假诉讼。小李的父亲大李起诉称,小李在未获监护人同意的情况下,在7个月内向某游戏累计充值21382元,要求全额返还充值款项。经审理查明,案涉游戏账号首次充值时小李仅2岁11个月,最后一次充值时为3岁7个月;该账号在深夜、凌晨等时段高频登录,且在游戏聊天频道中多次出现“昨晚喝多了”“大人说话,小孩别插嘴”等成人化的文字表述。不仅如此,充值时段关联的支付账户还存在网吧扫码消费记录,与大李主张的“幼儿独立操作”事实矛盾。广州互联网法院认为,在案证据足以认定案涉游戏账号的充值行为并非由小李实施,大李作为完全民事行为能力人,恶意利用未成年人保护机制,虚构未成年人充值事实,构成虚假诉讼。据此,判决驳回小李的全部诉讼请求,并针对大李的虚假诉讼行为发出罚款决
  • 《仁王3》捏人不分男女性别 玩家吐槽DEI都过时了
    仁王3 2025-06-06 15:56:06
    《仁王3》试玩Demo已上线PS商店。游戏博主Pirat_Nation透露,该作角色创建系统中的“身体类型”选项没有采用男/女传统分类,而是采用了类型1/类型2分类。 这在评论区引发热议,有人认为这是在迎合西方DEI,并指出DEI都快过时了,为何日本开发者还要搬出来。还有人表示:“若不恢复传统性别选项,我就不买了”“不买了,正好省钱”。
  • 曝《生化危机9》为系列开发时间最久?耗时近九年!
    生化危机9 2025-06-06 15:44:45
    随着夏日游戏展会的热烈展开,玩家对卡普空的《生化危机9》首秀的期待不断升温。在最近的State of Play发布会上,卡普空首次重点介绍了《虚实万象》,许多粉丝因此认为《生化危机9》将在夏日游戏节上接捧亮相。 在活动前夕,关于这款游戏的细节仍然通过各种传言和内部人士的透露不断流出。知名爆料人Dusk Golem指出,《生化危机9》的开发周期异常漫长,已经成为卡普空历史上耗时最长的项目。爆料人表示:“实际上,《生化危机9》已经经历了长时间的延迟,如果你没有注意到这一点,那倒是件好事。《生化危机9》的开发实际上已经持续了近9年,这在卡普空的游戏开发历程中是最长的一次。” 爆料人还提到,Apocalypse 并非《生化危机9》的最终名称,但也不是传闻。它源自卡普空 2020 年 11 月的黑客攻击,是旧版
  • 《巫师4》关卡设计师谈引导设计?称隐形指引更巧妙
    游戏新闻 2025-06-06 10:51:55
    近日,《巫师4》的关卡设计主管Miles Tost在接受媒体采访时,就游戏社区热议的“黄色油漆”引导机制发表了看法。Tost表示,这一问题远比简单的“黄色油漆是否有效”的二元对立观点要复杂得多。 Tost承认,所有电子游戏都会利用环境要素引导玩家,但情况并非一贯如此。事实上,CDPR在制作《巫师3》时,许多如今被视为行业规范的做法都是偶然形成的。Tost解释道:"当时的关卡设计远不如现在成熟,我想行业里大多数领域都是如此,在《巫师3》中,我们其实没做太多引导设计。当时关卡设计团队刚刚组建,整个开发过程中我们都在摸索,直到后期才达到传统关卡设计标准。"Tost进一步解释道:“因此,我们没特别强调引导机制——虽然后来确实添加了请从此处攀爬的白色标记,但就整体引导系统而言,这只是个小元素。"Tost表示设计团队当时更
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