哲学层面的碰撞——论游戏的打击感
- 来源:3DM文学组-华安
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
现在再举一个反例。
前一段在PC平台上发布的动作游戏《时光之刃》,作为前作《鬼刃》的续作,游戏延续了上一代的主角和部分设定,在画质和风格全面进化之后来到了玩家的面前。
但是这款游戏并没有取得太多的认可,在各大媒体的评论之中,对其游戏当中的一些设定,尤其是时光倒流等等相关的设定给予了肯定,但在其它的方面却不尽人意。笔者也曾经进入游戏体验了一把,最后得出了一个结论。
游戏的打击感简直就是一坨屎。我记得上一次有这样糟糕的打击感体验的时候,是在一款名叫《鬼刃》的游戏当中。很遗憾的是,这次续作并没有能将游戏的打击感进行优化和改进,一如既往的烂。
至于烂在什么地方,自然是最为重要的声效之上。当然游戏在处理打击时的画面表现也不咋的。
当玩家进入游戏面对第一个敌人的时候,挥动武器我们看到的是女主角抽风一般的极为快速的挥动双剑,然后一不留神还能将敌人挑飞,眼前的敌人看起来穿着厚重无比的盔甲,但我们听到的打击声效是:“叮叮叮叮”。
对,你没有听错,这声音就像你拿着筷子在敲碗一样,和游戏当中所表现出现来的完全不相符,而且女主角那极为怪异的近战方式让打击时的声效闲的极为不协调,给玩家的感受就是完全在敷衍了事。
之后笔者无意当中打碎了一旁的一个木头箱子,反而觉得砍敌人的效果还不如打碎一个箱子来的带感……
时光之刃在打击感,尤其是近战的打击感上极为糟糕,作为一款动作类游戏来说,这就成为了她最大的软肋,一个占据了游戏大部分流程的元素没有能够达到水准,哪怕其它的方面做的再好,也难以遮挡瑕疵。
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