哲学层面的碰撞——论游戏的打击感
时间:2012-06-16 09:57:18
- 来源:3DM文学组-华安
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
通过奥妮这个例子我们可以发觉到,打击感在画面的表现上,首先玩家控制角色的流畅动作,在动作流畅之余,也有拥有一定的节奏感,这个节奏感必须要容易的被玩家所掌握。
其次是玩家的敌人要做出被打击的反馈动作,这一点很重要,必须让玩家知道自己砍到了敌人的身上,这时候音效和画面表现都是缺一不可的。而在这一点之上,不同的游戏不同的敌人也有着差异。
举例《伊苏起源》,在这款游戏当中,玩家所控制的角色和也到的敌人都是2D绘制的,而且都很小,难以表现出复杂的动作,尤其是敌人被击中后的反馈动作,但是这款游戏也依然让我们真切的感受到了击中敌人的感觉,那就是当玩家击中敌人时,敌人会有一个被击退的动作,这个动作伴着攻击不断的重复,使得玩家确实感受到了击中了敌人。
而在一些块头较大的敌人面前,有可能出现集中敌人但是敌人并没有反馈动作的情况,这时候一般通过画面的短暂骤停和敌人身上闪光来表现。同时,敌人身上掉落和溅射出的部件或者液体也可以有效的提供打击感的表现力。
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