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哲学层面的碰撞——论游戏的打击感

时间:2012-06-16 09:57:18
  • 来源:3DM文学组-华安
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

当然除此之外,还有个更为重要的元素,就是击中敌人时夸张的“光”表现。

 

这个“光”表现一般都是武器所展现出来的挥动轨迹,以及武器打击在敌人身上时迸发出的光亮表现。

《真三国无双6》之中,被殴打的小兵除了会做出反馈的动作之外,被击中的地方还会炸开一团黄色的光点,《鬼泣3特别版》之中,但丁的长剑砍中敌人时也会爆开一团夸张的白光,诸如此类的“光”表现非常之多,这也是提升打击感的一个重要的手段。

但并不是所有的游戏都适用,例如一些动作较为写实的游戏,像《蝙蝠侠阿甘之城》当中,蝙蝠侠殴打小弟的时候就没有这样的夸张的光表现手法,但是依靠细致的音效和行云流水一般的动作也让玩家感受到了卓越的打击感。

 

说到《蝙蝠侠阿甘之城》,我们也可以引出关于打击感的最后一个表现方面,那就是“流畅度”,这个流畅度不是指动作的流畅,动作的流畅已经包含在了“光”的讨论当中,而这里我们要讲的换做一个通俗简单的方式就是:连击。

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