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哲学层面的碰撞——论游戏的打击感

时间:2012-06-16 09:57:18
  • 来源:3DM文学组-华安
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

自然,因为高要求的打击感,其打击感的重中之重“音效”就显得极为重要了。

我们先来举个正面的例子。

卡表的良心移植大作《鬼泣4》可谓是PC平台上一款动作类游戏大作,画面和手感在当时都极为出色,接下了前辈神谷英树留下的烂摊子的小林裕幸并没有让大家太过失望,鬼泣4整体的素质是有目共睹的。

 

其中,鬼泣系列的精髓:华丽的战斗系统基本保持了原汁原味,而打击感之上,可谓在PC平台之上,乃至现在为止都是屈指一数的优秀。

为什么鬼泣4玩起来砍怪物就很爽呢?我们这里先针对音效进行分析。

首先,主角尼禄最常用的武器——那把大剑绯红皇后——在空挥的时候会伴有极为细腻的呜呜声,这一点明确而有效的区分开了和集中敌人时的音效。而当砍中敌人的时候,音效声音饱满而夸张,富有冲击力。

当玩家从屏幕看到尼禄的大剑看到敌人时那一瞬间,声音很准确的传到了玩家耳朵之中,不早不晚刚刚好。其次,尼禄每次砍不同的怪物时,都会有不同的声效,这一点极为重要!怪物的形象不同,所表现出的质感也自然不一样,如果用同一种声音敷衍了事,那就是对玩家智商的一种侮辱。

游戏中最初遇到的布娃娃一样的敌人砍起来的声效较为低沉,而之后在雪地关卡遇到的敌人,因为外表看起啦全是冰凌,所以当玩家劈砍的时候,则会有更为清脆的声效,在周期玩家遇到了被恶魔控制的骑士时,打在盾牌上和砍在敌人身上的声音也截然不同,仿佛而到位,但又不失夸张的声音表现,是奠定了鬼泣4一流打击感的基础。

 

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