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Hello Games创始人:《无人深空》源于和微软纠纷

时间:2016-08-30 09:35:34
  • 来源:界面
  • 作者:神游玉间
  • 编辑:ChunTian

GamesTM:有个像《我的世界》这样的探路石来验证方向的正确性是不是很重要?

Sean Murray:确实是。我们并不是坐在一起讨论:“我们想做一个跟《我的世界》一样的游戏”。这是很肯定的。我认为,在讨论游戏的时候,很长时间里我们大多数人都有同样的感觉。这种感觉是:“我希望游戏更像这个一样,或者有更多那些元素”。有《我的世界》在真的很棒,因为你可以用它做任何事情。有人认为曾经有这样的规则存在:“人们只愿意为《使命召唤》花钱”以及全球最畅销游戏是《XXX》。《我的世界》证明了你不需要逼真的显示和大量的过场动画,还证明了你可以富有创造力并与众不同。行业内的人总拿它来举例:“它反驳了众多想法,比如对游戏玩家的说法以及看法,还有人们玩游戏的方式”。

我还记得当它刚刚发布时,看着我的侄子和侄女玩就感觉很吸引人。他们以一种我都无法理解的方式在玩。很遗憾我已经丧失了那种单纯玩游戏,并且不去每十秒就去收集硬币或达成成就的能力。我已经习惯了那样,并且很程序化地生成。你看到一个孩子在玩《我的世界》时问:“你在做什么?”,他们会说:“我不知道。”他们只是随便玩就像你玩乐高之类的东西一样。

GamesTM:《我的世界》也有游戏结束的条件,但是达到这样的条件并不是关键。《无人深空》也是这样吗?

Sean Murray:我从来都不知道必须到达宇宙中心是否一件好事,因为它能帮助人们去理解游戏,这也就是我们所说的游戏中的一个重要部分。但是我想要对人们说的是你将可以以各种不同的方式来玩这款游戏。实际上我很确定当你拿起手柄的时候,对于许多人来讲,他们不会再关心中心在哪儿。谈论一款游戏真的很困难。当一款游戏摆在你面前,参考并进行讨论似乎没有什么问题。而用视频和截图来代替一款概念性游戏,然后说“想象下乐在其中”(大笑)。直到那时你才需要一些高度复杂的东西,但是一旦你开始玩游戏并享受过程后,一切都消失了。

就像我之前所说的,对于《命运》,人们在玩之前似乎需要了解里面的故事和知识。当玩的时候,他们会说:“这就是我为什么要玩《命运》。”这其实是荒谬的,那根本不是你玩《命运》的原因,这种想法完全跟游戏是背离的。当我第一次玩《命运》的时候,这样做让我觉得很奇怪。就像玩《光环5》时不要想着为什么我要玩《光环5》,不是为了《光环5》精彩的情节,而是因为它有许多漂亮的场景切换,而这些是之前游戏所没有的并且我都没有错过。我就是在享受游戏中的每一秒。

GamesTM:这和最近的《孤岛惊魂》类似,更倾向于探索而不是故事情节?

Sean Murray:这就是我的方式。《荒野大镖客:救赎》是我最喜欢的一款游戏。过去我曾外出露营,并做一些类似的事情,这听上去很荒唐。大多数人认为3A级游戏到处都是,PC玩家现在喜欢在Twitch和Youtube上观看游戏,我们都不太理解。这种概念来自《漫漫长夜》:“不确定为什么有人要玩它,但是确实存在这样一种定位,人们喜欢它并且它就呆在那个位置”。对于我而言,我认为这是一种正在发生的缓慢的侵蚀,而人们还没有意识到。我确定我们将会看到《刺客信条》融入了很多沙盒元素,或者至少那是我想看到的,也是我真正感到兴奋的。《孤岛惊魂》对很多人来说主要是在户外探索并且生存。如果他们去掉了大量的故事情节和场景切换,我个人不认为我会想念它的,因为我发现我已经开始厌倦那些了。我所想要的乐趣是在户外做些更疯狂更蠢的事情。希望他们能把花在场景切换上的功夫花在这个上面。

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  • 类型:冒险游戏
  • 发行:Hello Games
  • 发售:2016-08-13(PC)
  • 开发:Hello Games
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC Switch PS4
  • 标签:沙盒生存太空

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