浅析沙盘化是否是国产单机RPG的新出路
- 来源:3DM文学组-哈梅内伊
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
当然国家的整体进步与国民收入的逐步改善并不是游戏厂商能够涉足的领域,不过既然社会大环境都发展到了这一步,那与之相配套的各个环节也肯定要与时俱进迎头赶上,希望游戏厂商们不要再用老眼光看待问题了,也不要让玩家们等待太久,要知道“天与不取,反受其咎;时至不行,反受其殃”,难得大环境改善,难道还想回到过去过苦日子不成。
既然提到了《血雨》,那么干脆就多扯几句,简单谈谈那个似乎“并不重要”的投入问题。如果了解《血雨》到目前为止并不算太长的成长历程,就应该明白什么是真正的“有多大锅就炒多少菜”。血雨的前两作只是小成本独立开发游戏,小到什么程度呢?
《血雨2》售价只有10元RMB,游戏时间为20小时左右,而一代作品更是只有三个多小时的游戏时间,而去年年底发售的《血雨前传》终于苦尽甘来成为了商业游戏,虽然和那些大作还无法相提并论,但毕竟是迈出了坚实的第一步。
可见游戏虽小,未必不能红,比如大名鼎鼎的独立游戏《minecraft》,这可是真正的“独立”游戏,初始开发人只有一人(Notch),却创下了单日获利26万欧元的的记录。为什么这么一款“像素点”游戏能够取得巨大成功,难道真是因为沙盒游戏的魔力?
这就是笔者要提到的重要元素之二——创意。
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