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浅析沙盘化是否是国产单机RPG的新出路

时间:2013-03-08 08:28:20
  • 来源:3DM文学组-哈梅内伊
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

现在沙盒游戏(Sandbox Game)大行其道,非线性的游戏进程,完全开放的游戏场景,让玩家体验到最大的自由度,由于最近几年许多成功的国外游戏大作皆为沙盒游戏(GTA,辐射,刺客信条,上古卷轴等,无一不是大名鼎鼎),导致其影响力大幅提升,其实沙盒游戏上个世纪就已现雏形,1984年的《精英》(Elite)以及同时期的《勇者斗恶龙》、《赛达尔传说》,甚至超级马里奥64(1996)也被认为是这种类型的游戏。

看起来沙盒游戏是个筐,各个类型的游戏都可以往里装,只要自由度够高。笔者认为沙盒游戏的流行跟网络游戏的崛起是有很大关系的。

网游的最大特长就是黏着度高。高自由度、庞大复杂的系统以及玩家或通过自己努力或通过彼此协作达成某种目标后所产生的满足感(诸如装备、坐骑、副本等),都是提升这种黏着度的有效手段。

所以许多单机游戏厂商干脆通过沙盒化将一款单机游戏做得极尽网络化,同时增加各种子系统以及多人协作模式,极端点干脆就来一款名为单机实为网游的游戏(比如暗黑3)。

所以沙盒游戏的大行其道更像是一种流行趋势,这就和电子游戏早期流行横版,后来RTS红得发紫,再后来FPS成为焦点一样,并不是产生一款好游戏的必要元素。当初无数模仿DOOM的射击游戏成功的又有几个?

同样的道理,优秀的游戏引擎也并不是决定一款游戏优劣的主要原因,使用同样引擎,游戏效果天差地别的例子不胜枚举。更何况在早期的电子游戏开发过程中,根本就没有“引擎”这个概念。

对于许多游戏厂商来说,引擎优秀、3D效果写实细腻、战斗系统流畅华丽,那些成功大作身上的要素,自己的作品也一个都不能少,面面俱到固然很好,但很多时候其实只要有一点点属于自己的独特创意就足够了。那些小游戏大成功的背后往往就是福灵心智的创意闪现。

对游戏设计者来说,这种创意的运用之妙完全存乎一心,属于一种“只可意会不可言传”的奇妙感悟,对玩家来说倒没有这么抽象。玩家如果在某款游戏上感受到这种创意,往往会立刻产生“有意思”、“这太酷了”、“真感人”等感叹。

比如上面提到《minecraft》,3D第一人称的沙盒游戏。这种不注重画面与特效,注重游戏性的游戏《minecraft》并不是第一款,但是无论是破坏还是建设,那种亲自参与其中的,如同上帝创造世界般的代入感才是让大把玩家欲罢不能的真正原因。

而这种创意的规模很可能非常大,就如同《DOOM》那样引领起一个新兴的游戏类型,也可能只是很小的一点点,《马里奥》里面撞墙而出的小金币小蘑菇,就是这么一点点充满趣味的创意,让这款最初的横版过关游戏在众多竞争者中脱颖而出,直到今天还生生不息,创造出了庞大的游戏家族。而据传说第一个破墙而出的小金币当时只是游戏的一处BUG。

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