游戏开发者宝典 《万众狂欢》团队游戏制作经验谈
- 来源:界面
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
年轻的团队
JC: 而且我们的队伍太年轻了,我和Dan的年纪足够成为一些人的父辈,这让我们更为他们感到骄傲。
赢得BAFTA奖项的那晚我们非常激动,《万众狂欢》的成就让我们自豪,更让我们对自己的同事满怀感恩。
我们举起酒杯,大喊着“我们做到了”,庆祝着彼此完美的合作。昨天我还在玩《万众狂欢》,我依旧不敢想象这是12个人完成的作品。
DP:回想起来,《万众狂欢》真的是我们的心血之作。我们很幸运,因为我们配合得非常默契,也非常享受创作《万众狂欢》的过程。
其中也有意见不合的时刻,但问题终将会被解决,所以整个过程总体是愉快的。我们认为这样和谐的工作模式是可以复制的,所以在过去的一年里,我们也在不断总结开发《万众狂欢》过程中获取的经验。
JC:我参与了开发《万众狂欢》的每一天,这份经历是无价的。每天我都要和Dan做大大小小无数的决定,同时还要写游戏用的音乐。我是个内向的人,Dan却非常外向,但他同时又是我见过最不狂妄的男人。
他经常炫耀自己的成果,又能很虚心的接受我的建议。我认为女性游戏工作者应该更加大胆主动地说出自己的成就。
在参加座谈会的时候,我经常听到一些女生过分自谦的言论。如果再给我一次机会,我会更愿意展示自己在The Chinese Room每天的工作状态,分享我的付出和收获。
我不认为自己会再接触像《万众狂欢》这样的项目,毕竟我自己不玩游戏。而Dan却不一样,游戏早已深入他的骨血。所以《万众狂欢》是我个人的一次冒险。
DP:从很多角度来讲,《万众狂欢》是我们的第一部专业游戏。为了开发《万众狂欢》,我们的工作室头一次制定了办公规则,给员工发工资,并且头一次赚的盆满钵满。
通过《万众狂欢》我们学会了如何运转游戏工作室,也完成了英国本土游戏一次有价值的尝试。
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