游戏开发者宝典 《万众狂欢》团队游戏制作经验谈
时间:2016-08-17 14:13:43
- 来源:界面
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
经验教训
DP:从工作室的角度来讲,《万众狂欢》是部特别的作品,我们每个人都很享受开发的过程。
尽管《万众狂欢》讲了一个很沉重很悲伤的故事,我们团队做游戏的每一天都是快乐的,这让我们的心情没有想象中那么压抑。
JC:《万众狂欢》让我们学到了太多太多。我们学会了调节自己的压力,学会了仔细阅读和补充合同中的条款,学会了应对各方面的质疑,这让我们能够胜任更大的项目。
DP:看清自己的局限性,是小工作室该有自知之明。我们没有那么多的人力来解决那么多问题,但我们依然能够做出意想不到的佳作:Playdead工作的的《Inside》就是这样的游戏。
贪心不足蛇吞象,我们应该充分利用小工作室的优势,而不是一味的好高骛远。很多时候,游戏的质量并不在于烧多少钱,而在于用多少心。
但是,小工作室的确会被自己有限的资源所制约。我们的游戏可以和3A大作听起来,看起来差不多,但背后的程序远不如他们复杂深奥。
大工作室可以划出5个设计师花八个月死抠武器的构造,这是我们独立工作室做不到的。
《万众狂欢》属于昨日的辉煌,而今天我已经在开发新游戏的路上。
我非常幸运能够在自己喜欢的岗位上,和一帮趣味相投的人一起工作。如果这是你的生活,你一定不会抱怨。
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标签:万众狂欢
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