游戏开发者宝典 《万众狂欢》团队游戏制作经验谈
- 来源:界面
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
如果能重新开发《万众狂欢》
DP:做游戏的一大痛处就是总想回去修改作品。但是游戏完成后总有一些部分是不好改动的,我们只能从中总结经验,用在下一次的开发中。
去年9月我们有了新的制作人,Martin Newing。当时我们在讨论推出PC版的《万众狂欢》,也在考虑修改游戏的自动存档系统。每个存档点的数据量大的惊人,会造成卡顿。
我们努力的把卡顿缩短至0.2秒,却无法完全让它消失。玩家不喜欢卡顿,我们就减少了存档点的数量。
存档点的数量少了,有的人却又不高兴了。对此,Martin提出“能不能在进入地图的时候游戏就自动存档呢?
”我们沉默了,这么简单的办法,几乎就大喇喇的摆在我们面前,我们却看不见。因为时间问题,我们不能把《万众狂欢》的存档系统回炉再造,但这为我们将来的游戏提供了思路。
我们还想重做《万众狂欢》的跑动系统。在《万众狂欢》里,如果人物长时间往一个方向走,他就能自动跑起来。
在测试环节,我们发现玩家非常讨厌这个设计,他们强烈要求设置独立的“加速”按钮。
我们仓促的修改了程序添加了这个按钮,却来不及改变游戏的操作界面。因此,《万众狂欢》有了玩家诟病的“隐形加速按钮”。
事实上,收尾阶段的小修小改能让游戏变得更精致。最后三个月会显得格外无聊,但能在这时候耐得住寂寞,锱铢必较,才能提升游戏的体验。
项目的前75%显得相对简单,剩下的25%则需要细心和耐心,考验了开发者的专业程度。
人也要学会接受现实,毕竟没有游戏能做到无懈可击。当我们回看《万众狂欢》,它仍然是一部出色的作品。
JC:作为游戏的创造者,我们希望能用自己的实力来完成能为之骄傲的作品。我觉得《万众狂欢》的创作让我每天充满活力。
我对我们团队获得的各项荣誉感到非常骄傲,《万众狂欢》充分展示了我们这个集体的凝聚力。
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论