游戏开发者宝典 《万众狂欢》团队游戏制作经验谈
- 来源:界面
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
游戏开发的挑战
JC:我玩过《亲爱的艾斯特》,也玩过其他很多游戏。我对他们大多不感兴趣,因为很多游戏没什么新意。
DP:我认为游戏产业正在面临经济上的挑战。有些曾经十分辉煌的工作室不得不关门大吉,这让我们细思极恐。
不论创新能力还是产品质量,目前我们的工作室在英国的游戏产业里属于上乘,这也许能保佑我们平安的度过当下的不景气。
我相信,唯有听取粉丝的意见,保证质量,然后努力工作,才能让我们的公司继续运转。为了赚钱儿做一些不合格的作品是很掉价的。
我们非常重视工作的效率,员工的待遇,和对玩家的尊重。
但我并不介意严格要求我的员工。如果他们偷懒,耍滑,夜郎自大,我们只能交出一些过时的烂货,虽然也会有玩家玩这些游戏,但这阻碍了整个游戏行业的发展。
JC:我觉得人少是我们工作室的优势。如果我想做什么改动,我们两个人坐在一起就可以商量。
比方说,我想延长游戏中的一幕,就直接问“Andrew,我们能谈谈吗?”。有了这种频繁而及时的交流,我们很快就能拿定主意。我也问过其他的大工作室,情况却完全不同。
“这不可能”,因为每一个小小的改动背后都是千丝万缕的变化,而他们复杂的决策机制不允许这样的波动。
相比之下,我们每个工种只有一个人在做,所以创作的过程是流畅而融洽的,这在大工作室是不可能的。
在过去的几年,很多人问过我们扩张的问题:“你觉得两年内你们会增长到500名员工吗?”这听起来像是噩梦,毕竟我们不需要人海战术。
我们是那种出品人和首席设计师可以直接交流的工作室:“我需要这个路上再多几个弯儿。”、“额,那你给我一个理由呗?”
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