游戏开发者宝典 《万众狂欢》团队游戏制作经验谈
- 来源:界面
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
平台独占的喜与悲
DP:坦白来说,没有索尼的支持,就没有《万众狂欢》。
当然,我们也非常强烈的希望《万众狂欢》能在PC上出现,毕竟我们是做PC游戏起家的公司。
我们过往的作品《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)和《失忆症:猪猡的机器》(Amnesia: A Machine for Pigs)都是PC游戏,我们也明白有些粉丝不愿意买PS4。
然而索尼提供的条件非常丰厚,为了游戏后期的发展,我们抓住了索尼抛来的橄榄枝。
JC:作为游戏的门外汉,我认为这次跟索尼的合作非常有趣。因为我不太了解工作室的运作,我一直觉得我们是独立在创作的。
游戏开发是非常琐碎复杂的工作,所以延期是常有的事。
当我们按时按点的把《万众狂欢》交给索尼的时候,他们非常开心:“哦,这太棒了。”
以前我们从来没有接触过像索尼这样的业界巨擎,所以我们的合作关系也充满了挑战。跟索尼比起来,我们12个人的团队更加灵巧,处理问题也更及时。
索尼从来没给我们下过绊子,但他们复杂繁冗的决策体系却让我们苦不堪言。很多时候我们的困难不能很快解决。
我觉得企业的管理就应该公开透明,并且老板们应该学会善待员工。然而,游戏产业森严的等级制度超乎了我的想象。
DP:当你拿着一大比别人的钱来做事,你必须接受别人花钱的方法。索尼决定了《万众狂欢》的营销方案和上线平台,这是他们应有的权利。
但我们也是《万众狂欢》的创造者,这意味着我们有把它推向其他平台的能力。我们的新作《完全黑暗》(Total Dark)将作为PC独占发布,但我们也愿意让它登上其他平台。
我们还有一个未公布的游戏会以平台独占的身份发布,但这次独占不会太久。我们的经验是,在保留原创性的同时,尽可能的多在不同的平台推广自己的游戏。
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