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Supercell联合创始人采访:乐于拥抱失败是创新成功的必经之路
提起Supercell,你会想起什么?是《部落冲突》还是《海岛奇兵》?是引领了无数风潮的《皇室战争》还是几经波折的《荒野乱斗》? 这家来自芬兰的游戏开发商,似乎从诞生以来就引领着移动端游戏的风向,旗下每一款作品都可以说是爆款,而对于这家从未失手的公司,我们也非常好奇,于是在这次的UP 2019球探足球比分新文创生态大会后,我们参与了Supercell联合创始人兼CEO Ilkka Paananen的媒体群访环节,这让我们了解到了一个不一样的Supercell,一个“只为精品而生”的疯狂公司。 记者:您好,我想问一下都说Supercell出品必属精品,这么多年打造了很多全球爆款,能不能和我们简单谈一下“爆款方法论”? Ilkka Paananen:好的,非常感谢您的提问。谈到我们成功的秘诀,我用三点总结一下:第一,非常幸
2019-03-29 10:02:33 0 -
游戏历史上的今天:最“烂”的游戏公司育碧正式成立
一九八六年三月二十八日,育碧正式在法国成立。 育碧相信每个人都有着自己喜欢或痛恨的游戏公司,但是像育碧这种令人又爱又恨的着实少见,这家有着三十余年历史的法国公司,虽然最近几年因为糟糕的网络连接质量而一直被人冠以土豆栽培专家的名称,并且深陷BUG与高重复度公式化开放世界的泥沼,但相较于绝大部分我们熟知的开发商,每一次育碧带来的新作品都可以让我们怀抱着某种期待,或者说是失望。 《刺客信条:大革命》游戏画面上个世纪八十年代初期,在法国西北部的小镇卡朗图瓦住着农场主Guillemot一家,家中的五兄弟在毕业之后成立了Guillemot Informatique来进行电脑软件的分销,随后发现电子游戏领域有着更大的发展前景,于是五兄弟在一九八六年联合创立了Ubi Soft Entertainment SA,公司的名字来自于
2019-03-28 23:43:01 0 -
游戏历史上的今天:《谍对谍:南国指令》在日本发售
一九八七年三月二十七日,《谍对谍:南国指令》在日本发售于FC上。 《谍对谍:南国指令》这一黑一白的两个间谍形象想必你一定会有着印象,这是来自于上个世纪六十年代在DC旗下讽刺漫画杂志《MAD magazine》上连载的漫画——《Spy VS Spy》中两位主角的形象,其原作者Antonio Prohías是一位古巴漫画家,因为菲德尔·卡斯特罗夺取政权后对其在当地工作的报刊——El Mundo进行了封锁,同时他也被指责怀疑参与了间谍活动,于是Antonio Prohías在语言不通的情况下举家去往了纽约。 Antonio Prohías与他的漫画作品在纽约,他白天在服装厂中工作赚钱,而晚上则继续自己的漫画事业,大约两个月之后,他走进了《MAD magazine》杂志社,留下自己漫画的同时还带走了一张八百美元的支票,
2019-03-27 22:14:35 0 -
游戏历史上的今天:《白色相簿2》在日本发售
二零一零年三月二十六日,《白色相簿2》在日本发售于Windows上。 《白色相簿2》如果把这两年在中文网络上流行的那些梗给集中一下,那么“白学家”这个词一定是个惹人欢喜惹人忧的词汇,“为什么你这么熟练啊!"与“为什么会变成这样呢……第一次,有了喜欢的人;第一次交到了一生的挚友。这两件愉快的事情交织在了一起。而这两份喜悦,又会给我带来许许多多的喜悦。我本应该获得了这种如梦一般的幸福时光才对。可是,为什么,会变成现在这样呢……”等经典台词的适用性也非常之广泛,被广大网友用于祝贺、道谢、围观与反讽等各式各样的场景,这些梗的刷屏也一度引起了网络上对于“白学家”的声讨,“打死白学家”的声音不绝于耳。 《白色相簿2》动画片段而这一切,都可以归功《白色相簿2》这部作品改编同名动画对于其角色感情纠葛的细腻描写,可虽然“白学家”
2019-03-26 14:22:17 0 -
游戏历史上的今天:《星际战甲》正式发售
二零一三年三月二十五日,《星际战甲》正式发售于Windows上。 《星际战甲》如果你现在让我举一个经历过多次更新之后变得越来越好的游戏排行,那么《全境封锁》和《无人深空》可能都会榜上有名,但是《星际战甲》一定是那个名列前茅的游戏。制作了《星际战甲》的Digital Extremes并不是一个籍籍无名的开发商,虽然可能有不少玩家是通过这个“不氪金只氪命”的游戏才对其有所了解,但在Digital Extremes创立之初,他们与Epic联合开发的《虚幻》和《虚幻竞技场》系列获得了非常不错的评价,一时间可以说是名声大噪,而这之后还有着和2K Games合作的《黑暗2》这类优秀游戏从他们手中诞生。 Digital Extremes可唯一的问题就是,虽然从成立至今到现在的二十余年里有着不少优秀游戏的诞生与Digital
2019-03-25 23:39:54 0 -
游戏历史上的今天:《血源诅咒》在北美发售
二零一五年三月二十四日,《血源诅咒》在北美发售于PlayStation 4上。 《血源诅咒》最近刚刚发售的《只狼:影逝二度》应该让不少玩家开始重新陷入了宫崎英高的微笑里,体会到了这位游戏制作人的独特魅力,而在数年前,同样有着不少人在“魂”系列以外的作品中体验到了这位制作人独特的游戏哲学。 宫崎英高作为一款由宫崎英高制作的“魂LIKE”游戏,《血源诅咒》在各方面的表现可以说相较于《恶魔之魂》系列有过之而无不及,在亚楠的世界中,更加快节奏的战斗所带来的就是更多的死亡,这种与“不死人”相似但是却不一样的战斗机制非常有趣,也可是这种独特的游戏体验吸引着玩家一遍又一遍的在亚楠死去活来。 《血源诅咒》游戏画面与《恶魔之魂》系列一样,《血源诅咒》也有着支离破碎并暗藏玄机的故事背景,但与《恶魔之魂》不同的是,本作的故事背景更加
2019-03-24 23:34:50 0 -
游戏历史上的今天:《孤岛惊魂》正式发售
二零零四年三月二十三日,《孤岛惊魂》正式发售。 《孤岛惊魂》可能不少人会对《Far Cry》为什么会被翻译为《孤岛惊魂》而感到好奇,以至于我们现在都还会时不时的去喊它的另一个简称“远哭”,这从侧面证明了《孤岛惊魂》这个译名与我们绝大多数的玩家玩到的游戏,并没有多么大的关联,而这一切,都要从《孤岛惊魂》初代开始说起。本作由Crytek GmbH进行开发,育碧负责发行工作。说起Crytek GmbH,你恐怕会想起《孤岛危机》这个游戏,这个同样中文译名与英文原文八竿子打不着的游戏也是Crytek GmbH开发的,只不过在这之前,他们与育碧合作了自己的第一款游戏——《孤岛惊魂》。 Crytek GmbH最开始的《孤岛惊魂》与之后的《孤岛危机》一样,都是Crytek GmbH用来展现自己CryEngine引擎技术的游戏作
2019-03-23 22:34:24 0 -
游戏历史上的今天:《战神》奎托斯开始大开杀戒
二零零五年三月二十二日,《战神》正式发售于PlayStation 2上。 《战神》去年的新《战神》可以说是一时间风头无两了,无论是TGA的最终桂冠还是今年GDC的年度最佳游戏,这每一次的殊荣都为《战神》这个IP在游戏历史上的地位添上了浓墨重彩的一笔。这个诞生于新千年之后的IP由Santa Monica Studio在二零零二年开始进行企划,游戏的制作总监David Scott Jaffe在一开始将其命名为“Dark Odyssey”,但最终敲定的名称还是我们熟悉的《战神》。 David Scott JaffeDavid Scott Jaffe当时深受Desmond Davis执导的《诸神之战》与CAPCOM旗下《鬼武者》的影响,想要创作出一款基于性、暴力以及出彩动作要素的不寻常希腊神话故事,而彼时的Santa
2019-03-22 23:40:06 0 -
经典游戏的衍生作品你会考虑吗?
虽然许多时候我们称呼游戏为一种艺术形式,但是无可否认的是,游戏更多的时候是作为一种商品而诞生的,那么既然是商品,自然会有着依托已经大热的IP进行拓展的商业化行为,于是我们就可以看到很多我们心目中的经典游戏在正统续作以外,还有着各种外传游戏、改编游戏与其他形式的相关作品诞生。于是我们想和你聊聊,那些你喜欢的经典游戏衍生作品你会考虑吗? 银河正义使者:其实我个人对这种东西一般不怎么排斥,有衍生作品总比没了消息要好,如果你现在出一个《半条命》的手游,那还真能期待一下G胖会在有生之年给我把《半条命3》给整出来,但是现在,除了遥遥无期我也不知道该怎么去形容了。就好像我前段时间终于打通了《最终幻想15》,先不去评价田畑端在制作人职位上表现的好坏,但这个不上不下的剧情也确实让我也不知道说什么好,面对着压根还没有影的续作,只得
2019-03-22 18:08:14 0 -
EA中国上海《FIFA OL4》项目组活动日专访
作为3DM的足球特派员大空鸡,自上回加拿大足球之旅探访EA温哥华工作室之后,时隔一周半又有幸来到EA中国上海工作室参与到了主播&媒体活动日当中,并且就四月即将更新的颠覆性球探足球比分模式采访了来自韩国的制作人“金仁荟(音译)”以及EA中国的发行负责人“郦峥”,让他们解答了一些玩家和我站编辑对于《FIFA OL4》的相关问题。 EA上海的LOGO,手机渣画质请见谅在展示Q&A之前,先简单给各位介绍下即将到来的“球探足球比分模式”吧,有些玩法真是我前所未见的哦,看到的时候脑子里就会蹦出“原来足球还可以这么玩”的想法!! 1. 生存模式:每当有球队进球,进球一方会随机减少一名球员,最多减少4人,门将除外。比赛结果以90分钟结束时的比分为准。当有一只球队因红牌罚下3名球员时,比赛立即结束。
2019-03-22 11:17:59 0 -
游戏历史上的今天:Konami正式成立
一九六九年三月二十一日,Konami正式在日本成立。 Konami我知道,相较于Konami正式成立这个历史回顾消息,更多人希望的是明天头条上会有着一则鲜红醒目的“Konami宣布破产,出售旗下游戏IP”的新闻,但倘若我们抛开这几年Konami做出的各种奇怪操作来看,这家公司还是有着一些属于往日的辉煌。时间回到几十年前,初出茅庐的上月景正与好友仲真良信、宫迫龙雄三人一同创立了コナミ工業株式会社,也就是Konami工业有限公司,主营业务为投币式点唱机的出售、租赁与维修。 Konami LOGO变迁而在这里,还有一个小小的插曲,那就是“Konami”这个公司名称的来源,在很久之前,Konami这个名称一直被认为是由上月景正(Kagemasa Kozuki)、仲真良信(Yoshinobu Nakama)与宫迫龙雄(T
2019-03-21 20:03:19 0 -
游戏历史上的今天:《恶魔城X:月下夜想曲》正式发售
一九九七年三月二十日,《恶魔城X:月下夜想曲》正式发售于PlayStation上。 《恶魔城X:月下夜想曲》昨天,我们聊了聊“类银河战士恶魔城”这一玩法的起源之作——《超级银河战士》,这个英文原文为“Metroidvania”的游戏类型正是来自于《Metroid(银河战士)》与《恶魔城(Castlevania)》两者标题的结合。 《超级银河战士》而今天,我想和你聊一聊《恶魔城X:月下夜想曲》,这个奠定了Metroidvania后半段标题的游戏。相较于以往的《恶魔城》,《恶魔城X:月下夜想曲》可以说是其系列的变革之作了,虽然在故事线上延续了《恶魔城X:血之轮回》的剧情,但是在核心玩法与系统机制上却做出了卓越的改变,本作采用了半开放世界的设定,并且加入了丰富的RPG要素,还在地图设计上留有着大量不可通过的关卡、地形
2019-03-20 17:10:57 0 -
游戏历史上的今天:《超级银河战士》在日本发售
一九九四年三月十九日,《超级银河战士》在日本发售于SFC上。 《超级银河战士》如果你要让我为游戏历史上那些最令人难忘的时刻排个位次的话,那么当萨姆斯摘下自己头盔的那一个瞬间,一定可以名列前茅。而把《超级银河战士》放在整个《银河战士》系列中来看,我都可以笃定地说它就是其中最优秀的那部作品。本作在故事剧情上延续了《银河战士2:萨姆斯归来》,但是在游戏机制与关卡设计上却做出了惊人改动,倘若说前两作的《银河战士》在游戏质量上堪称经典,那恐怕《超级银河战士》就可以被称为开创时代的作品了。 《超级银河战士》游戏画面在《超级银河战士》中,我们的萨姆斯第一次可以朝八个不同的方向肆意开火,也第一次可以在开放世界地图中任意行动,面对着地图中各式各样的阻碍与机关,萨姆斯有的时候需要暂时选择放弃,在之后的旅途中获得全新的能力后再回过头
2019-03-19 22:33:56 0 -
游戏历史上的今天:《块魂》在日本发售
二零零四年三月十八日,《块魂》在日本发售于PlayStation 2上。 《块魂》你很难去想象有这么一个游戏,你需要做的仅仅是操控着小小的王子,使用一个名为katamari的神秘物体,不停地滚动来吸附周围美术风格独特的物体,只要注意不让这个慢慢变得巨大的“块”撞上些什么,那么最终你就可以达成目标,让这个巨大的“块”成为天上闪烁着光芒的星星。也许看我的描述,你会觉得这是一个随处可见的寻常游戏,甚至可以说有点点儿无聊,但是《块魂》这款游戏的所带来的乐趣绝对令人讶异。 《块魂》游戏画面这款开发成本不超过一百万美元的Namco实验性游戏作品一经面世,就立刻引起了商业销量与口碑评价上的双丰收,不仅获得了不俗的销售成绩,更加斩获了无数赞誉与奖项,甚至还被现代艺术博物馆列入了永久收藏的电子游戏列表。担当《块魂》制作人的高桥庆
2019-03-18 20:18:00 0 -
游戏历史上的今天:《恶魔城:血族》在北美发售
一九九四年三月十七日,《恶魔城:血族》在北美发售于世嘉MD上。 《恶魔城:血族》提起《恶魔城》,你会想到什么?五十岚孝司、山根美智留和小岛文美的铁三角组合?传世经典《恶魔城:月下之夜想曲》?还是小岛秀夫参与制作的3D化“恶魔城”——《恶魔城:暗影之王》?亦或是即将来到的《血污:夜之仪式》? 五十岚孝司但你可能不知道,在世嘉MD,也就是北美市场的上的SEGA Genesis上也曾经有过唯一一作《恶魔城》的发售,那就是《恶魔城:血族》。本作由桐田富和担当制作人,而系列铁三角中只有负责音乐的山根美智留参与了制作,与绝大多数的《恶魔城》系列不同的是,《恶魔城:血族》并没有描述贝尔蒙特家族与德古拉伯爵之间的纷争,反而将剧情拉回了爱尔兰作家布莱姆·斯托克在十九世纪所著的经典小说《吸血鬼伯爵德古拉》,讲述了曾经在小说里出现过
2019-03-17 23:43:31 0 -
游戏历史上的今天:《无尽的任务》在北美上线
一九九九年三月十六日,《无尽的任务》在北美上线。 《无尽的任务》作为一款在上个世纪末诞生的3D MMORPG游戏,《无尽的任务》一经面世就大获成功,并直接或间接的影响了之后MMORPG游戏的发展。本作由989 Studios与Verant Interactive合作开发完成,基于MUD的核心玩法来描述了一个剑与魔法的世界,而这个世界的丰富程度在当年可谓是令人惊叹不已,自定义角色外观、超过十二种的种族选择与超过十四个类别的职业区分、五百多个可进入区域、以及数不清的任务、装备、怪物和各种突发事件。 《无尽的任务》游戏画面在当时依旧2D为王的网络游戏时代,突然有这么一个内容丰富、技术领先并且可玩性非常之高的3D游戏杀出阵来,其主要竞争对手《网络创世纪》直接被远远甩在身后,不消一年的时间,《无尽的任务》就已经稳坐皇位披
2019-03-16 23:23:46 0 -
什么样的情况下你才会去玩手机游戏?
最近这两天上班的时候仔细观察了一下,发现不少编辑都有在玩手机游戏,可是联想到这群人平时一看见手机游戏商务投放就表现的颇为深恶痛绝的模样,就让我非常好奇,于是这期的【一周话题】就此诞生了,什么样的情况下才会让这群可以说是主机、单机向的游戏编辑去玩手机游戏呢?我想和你们聊聊,同样也想知道你们为什么会去玩手机游戏?海涅:对手游没什么微词,同时也没找到什么需要玩手游的理由。因为工作接触了很多手游,但素质良莠不齐,更多的是套路化、模板化,一个付费模型搭配一些细微的数值区别就是一款新的游戏,少有几个让人耳目一新的作品。上一次专门拿手机玩游戏已经是很久很久之前。那年大学安排实习,要去某市的深山上的一个化工厂熬日子,上下山坐车1小时(对我那小地方而言时间很长了),还不一定随时有车,住宿条件也一般就没带电脑过去,因为是电子工程系
2019-03-15 16:35:27 0 -
游戏历史上的今天:《武士道之刃》在日本发售
一九九七年三月十四日,《武士道之刃》在日本发售于PlayStation上。 《武士道之刃》如果现在提起冷兵器格斗游戏,你会想起什么,《刀魂》、《流星蝴蝶剑.NET》还是《荣耀战魂》?这些都可以说是冷兵器格斗游戏中的佼佼者,但是我们今天要聊的游戏,是一款诞生于上世界九十年代末期的格斗游戏——《武士道之刃》。本作是Lightweight成立之后制作的第一款游戏,作为一款冷兵器格斗游戏,《武士道之刃》与上面说到的所有游戏都没那么相似,游戏的机制与设定可以说是独一档了。 《武士道之刃》游戏画面游戏的故事背景被放在了江户时代,有着六位不同的角色可供使用,每个角色都有着契合时代背景的身份设定,而武器方面则有着打刀、野太刀、薙刀、轻剑、金锤、西洋剑、西洋刀与骑士大剑共计八种类别可以选择,除了人物在能力倾向上的不同外,每一种类
2019-03-14 20:47:58 0 -
游戏历史上的今天:《风之旅人》在北美发售
二零一二年三月十三日,《风之旅人》在北美发售于PlayStation 3上。 《风之旅人》提起陈星汉,想必很多人可能比我还要了解他,,他以充满了“禅”意的游戏设计理念征服了无数玩家,从初见端倪的《云》到Arty piece of gaming的《浮游》,从历史上第一款被博物馆永久收藏的《花》到令人惊叹的《风之旅人》,这个把来自《最终幻想7》里的Jenova作为英文名的中国人,在短短十几年间成为了世界上最为知名的游戏制作人之一。 陈星汉陈星汉起初在EA旗下的Maxis短暂参与过《孢子》项目,在完成了《云》的制作之后,他与Kellee Santiago合作创建了Thatgamecompany来进行游戏的创作。Thatgamecompany成立伊始就与索尼签订了三部作品的发行协议,而他们开始着手的第一项工作就是将曾经
2019-03-13 23:34:25 0 -
EA温哥华《FIFA足球世界》工作室访谈实录
大家好,我是3DM的海外特派员,大空鸡。这次,我们有幸收到了EA的邀请,前往位于加拿大温哥华的EA工作室参加了为期三天的前方活动,同时也非常感谢EA温哥华的《FIFA》策划总监Matt Iafreniere、《FIFA手游》全球版制作人Timo Mueller以及EA上海工作室《FIFA足球世界》的研发制作人李盛在这期间对我们的关照。在这次活动中,游戏主播、大R玩家以及我们新闻媒体都与制作方进行了深入的交流,如果你对我们聊了什么感兴趣,就赶快来看看中外大佬们都说了些什么吧! (Matt)开场:感谢各位来到加拿大温哥华的EA工作室,相信大家旅途很疲惫,我同样也刚下飞机不久,今天很高兴可以和来自亚洲各国的玩家及媒体朋友见面,我和我的同事Timo以及李盛会逐一解答各位的问题,也希望各位届时在发布这次行程相关内容的时候
2019-03-13 14:09:42 0