抽插的快感:从《无双6》深入分析游戏爽快度
- 来源:3DM文学组-华安
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
四两拨千斤:以小胜大
说完了以数量上差距来体现爽快的方式,我们来说说另一种,以个头上的差距来体现。这种以小胜大的方式在很多游戏之中都有出现,特别是日式RPG以及ACT游戏。当然许多欧美大厂的游戏同样会运用这样的手段。
以小胜大这种方式的体现,通常都会出现在BOSS战,或者说这几乎成为一个定律,BOSS必须是巨大的。当玩家面对一个是自己体型数倍数十倍甚至数百倍的时候,感觉到的是一种压迫感,一种无法战胜的想法,可是游戏却打破这个常规思想,我们就是要用这个么小不点干掉对面那个巨无霸。
于是玩家可以利用各种技能机关,通过击打BOSS身上特别的部位,一点一点的将其折磨至死,当玩家干掉BOSS 最后一格血,看着眼前的庞然大物轰然倒下时,在松口气的同时,也会产生一种成就感,这便是以小胜大的最基本的体现方式。
这类游戏,在PS2时代以及家用机平台上非常之多,PC上较为薄弱,但也不乏精品,笔者这里举例的游戏便是“日系出身的欧美大厂” 卡普空推出的失落的星球系列,尤其是失落的星球2这一代。
这款游戏的卖点之一便是巨大的BOSS,BOSS有多大?大的如同一座山,轰隆隆的从地图上出现,这时候玩家就可以利用各种武器,无论是加特林机枪还是火箭筒,甚至强大的机甲等等,对着那巨大的BOSS一股脑的招呼过去,而BOSS身上会设计好几处可以击破的部位,只要连续不断的对其部分发动攻击,BOSS就会缺胳膊少腿,有些BOSS玩家甚至可以跳跃到其背上猛烈射击。
虽然失落的星球2推出之后因为流程太短和很多坑爹设定,并没有取得前作一样的好评,但不可否认的是,这里的BOSS战魄力十足,非常爽快。
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