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抽插的快感:从《无双6》深入分析游戏爽快度

时间:2012-03-10 15:31:43
  • 来源:3DM文学组-华安
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

此外,很多ACT游戏当中,巨大化的BOSS更传统,大家最为熟悉的三大ACT之一的鬼泣系列的鬼泣4之中,除去几个个头比主角大一点的BOSS之外,其余的BOSS全部都是主角数倍的体积,想必大家印象较深的便是第一关的BOSS——那头浑身火焰的大牛,首先从视觉上就给人一种强大压迫感,其后在战斗开始之后,巨大的BOSS的大面积的横扫攻击,和轻易就拆毁了周围建筑表现会使得一部分新手玩家有种畏惧的,不敢轻易攻击的感觉。

而这就是设计者所期望的,但是如果一直不攻击的话,游戏就无法继续,战胜一个你认为很强大的角色所换来的成就感是推动玩家继续游戏的重要手段之一。而在战斗之中,当玩家将BOSS攻击到一定时候,BOSS会进入气绝状态,而此时的攻击将转换为更加具有魄力的战斗画面,这种极为爽快的表现所带来的爽快度,进一步让玩家得到满足,这便是以小胜大这种方法的爽快度体现。

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